のりログ

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PS4 ザンキゼロ クリアしたので感想

※ネタバレどんどん書きます。要注意!

やっとこさクリアしました。プレイ時間73時間!長い!

ダンガンロンパシリーズのファンとして、いつか絶対やらねばと思っていました。

ダンロンの主要キャラクター達は皆が皆、何かに秀でた天才として描かれるのに対し、

ザンキゼロの主要キャラクター達は前者程に尖ってはいない、どちらかというと普通より…

まぁ、普通ではないけど。そこはストーリーを押し進める重要キャラクターたちなので、いわゆる普通よりは濃いですよね。当然だ。

愛すべきキャラクター達でした。それぞれの掛け合いもよく出来ており、すぐに大好きにはなれないけど、物語が進むにつれて愛着が湧く、そんな感じでした。

 

 

では小テーマを個々に掲げて感想を以下に述べて参ります。

 

①ストーリー構成がとっても良かった。

グロテスク、鬱耐性がないと辛いなどの評価をほうぼうで聞きますが、

「えらいアッサリしたんに仕上げたんやなぁ」と私は思いました。

確かにショウくんとかね、胸やけしそうな下ネタ多かったけど…。

これもダンロンシリーズにスパルタで鍛えていただいたおかげ…?笑

ダンロンの売りである怒涛のスピード感よりは、キャラクター個別の物語と大筋の物語を丁寧に織り込んである印象で、

先述の通り、やり進めるにつれてキャラクターへの愛着が深まるのでした。

最後の最後でその愛着が最高潮にまで引き上げられて、最終場面に辿り着くまでに登場キャラクター達が歩んできた道のりとか、プレーヤーである自分が苦労したこととか、

走馬燈の様に思い返されました。

まさか、たった半月程で寿命を全うしてしまうクローン人間(主要キャラ達)の生命線というか、全てであったエクステンドマシンが止まってしまうなんて…

ラスボスより相当ビックリやわ!

それを踏まえて、

それまで当たり前に、死と復活を延々と繰り返していたキャラクター達が、ここにきてついに、やっと、死ぬ。

半月程の寿命の彼らが、一人一人、親として、まだ幼児のエクステンド・サチカ(便宜上そう表記します)に向けて語り掛ける。

ここに来て、

私がせっせと積み上げてきたキャラクター達への愛着、感傷が、ドカーンと引っ張り上げられ、

エクステンド・サチカの悲哀に同情し、

一人一人、消えていくのをただ見守る。

そして最後は、第1章の主観語りから最終章になってまたバトンが回ってきた、主人公的役回りのハルトの番。

あかんもうエクステンド・サチカが可哀そうで見てられへん…

と、そこでハルトが思い当たる希望的観測。

どうしてエクステンド・テラシマが、サチカ・クローンを殺そうとしたのか。

ザンキゼロの本当の意味。

思い出される、かつてのサチカ・クローンとリョウのやり取り。

(ここで大事な出番があるからリョウの最後の言葉、なんかショボかったんやろか…)

エクステンド・サチカに希望を与え、そして逝くハルトは主役的役回りの面目躍如でした。

そして、彼はやっと、『真実をもって人を救えた』んだな…とシンミリ。

エンドロールの後、

原罪の少女は男性とおぼしき人間と出会い、

人の姿のない、さびれたガレキ島のエクステンドマシンに、ザンキカウントが追加されていく様子が映し出され、終幕。

 

なんでサチカが原罪やねん?

絶対クロスケとか、寺島のオヤジが悪いやろって思ってたので、

『原罪の少女、サチカ』

ずっとしっくりこなかったのですが…終幕でやっと、

知恵の実を食べた原初の女性イヴっていうモチーフがかぶりました。

う、うまい!!

希望的エンドだなーと思いました。

7つの大罪とも、そう考えるとそこそこ馴染む。

マモル先生が復讐に燃えすぎた挙句、無理矢理ねじこんだ、それだけの設定だったんだーって途中から思っていました(笑)

最後までやるのと、やらないのとでは大違いの、良いエンディングだと思いました。

 

②スタミナ・便意・ストレス

賛否両論かまびすしい要素です。

私も最初は苦労しました。拠点ベースが拡充されていないのに、動けば腹は減るし、食べれば便意をもよおすし、好き嫌いがあるから食べ物の選別にも気を遣うし。

でも苦労して拠点施設を拡張し、キャラクター達が死に慣れてきた頃に、ぐんと生活の質が改善されて、ちゃんと冒険ができるようになるのは面白かった。

それまではサバイバル要素が強くて、あまりゲーム攻略に集中できなかったですが(笑)

なんかこれも、上手いこと作られてるなーと感心しました。

ちなみに漏らしても、そんなリアルな描写はありませんよ。

臭う状態異常が付帯されて、プレイアブルキャラにストレス加算されて、いいことは一つもありませんが。

食事中にちょっとでも大とか小とか言葉尻に匂わされるのも許せない!という厳格に潔癖な方には辛いかもしれません…。

 

③シガバネ

死亡時の死因・何かしらの困難な状況に耐性を持って復活する体質を、クローン人間は持っているという設定。

プレイ開始当初はあまりにポカスカ死んじゃうのでストレスでしたが、

「死んで、強くなる」というのは斬新で、かつ実際に体験した死因に対応するシガバネの効能は甚大。

敵が強くて困ってるなら取り合えずいっぺん殺されて強くなってリトライ!

 

初めてのゲーム体験でした。慣れるまではもどかしいですけど。

あとシガバネコンプリートは本当に面倒です。全キャラ個別に設定されているので、自らドンドン死にに行っても足りないほど多岐に渡っています。

全部集めた人ほんまにすごい。

 

④スキル習得

レベルが上がるごとに加算されるスキルポイントを、各キャラごとに用意されている習得可能スキルに割り振り、新たにスキルを覚えさせることが出来るシステム。

アイテム工作の幅や、調理スキルの幅、拠点施設の拡張可能段階も、このスキル習得によって広がっていくので、適当にぱっぱら振り分けないように注意。

私はレベル99でスキルポイントカンストする事実をうっかり失念しておりましたので、危なかったです。

素材集めに一生懸命になってたら、いつの間にか全員カンスト手前だったんですよね…。

 

⑤難易度設定

超イージーモードで拾得物が激減するか

そこそこ難易度で拾得物もそこそこか

ハードモードで拾得物はゲキ盛りか。

そんな感じです。

ただし、難易度低めでは手に入らない拾得物があるので、よっぽど苦戦しなければ難易度を上げるべきです。

殺されたって大概の場合、それぞれのキャラクターがちょっとだけ強くなってニューゲーム仕様なので(笑)

プレイ合計30時間ほどでクリアしたと公表しているブログが多いなと思いますが、多分難易度そこそこでされてるんだと思います。

材料集めを楽しむなら、難易度アゲアゲを推奨します。

ドンドン死ぬのでシガバネも集めやすくなります。

気づいたらクローン・サチカ以外みんな幼児っていう、パーティーの有用性が大きく損なわれる事態にも陥りますが。

難易度変更めちゃ簡単ですので、イージーモードに戻せば探索は簡単です。

ベース拠点で寝て過ごして、キャラ同士の好感度あげて年を取らせてもよいですし。

難易度をプレイヤーの都合で気軽に調整できるシステムは本当に便利です。

 

⑥絆イベント・添い寝イベント

キャラクターそれぞれのやり取りは微笑ましく、メインストーリーでは垣間見られない描き方があったりして面白かったです。

この組み合わせいいなーとか、えぇーここ気が合うのー!とか。

結局みんなラブラブ仲良しになるんですがね。

ていうか、

ラブラブになり過ぎてやしないか、添い寝イベント。

このイベント群がどうも受け付けなかった。

そりゃあ…いくらサクサク年をとってサクサク生まれ変わってって、想像もつかないファンタジーですけど、

精神年齢が青年期にある男女同数合計8人がずっと一緒に過ごしてて何も起こらないのも変ではないか?とも思うけど、

全キャラクターを組み合わせた会話内容・スチル絵ともに少々際どい、添い寝イベントは不要だったと思います。

添い寝に辿り着くまでの会話イベントは良い感じだから余計に…

ちなみに好感度Upの会話イベントでしか見られないモーションをするキャラクターもいるので、是非、プレイされる方は全部見てみてください。

絆イベントは本当に良かった。ユマちゃん可愛かったー。

 

☆・☆・☆・☆・☆

 

他にはない独特なゲームで、色々と慣れるのにコツがちょっと要りますが、他では出来ないゲーム体験ができます。.

トロコン目指す気力もないけど、なんとなーく手放すのがおしくて、まだ手放せていません。

ダンガンロンパシリーズのように、絶望的過ぎるストーリーを想像していただけに

 えぇ話やったのぅ…っていう感慨が非常に深いです。

プレイして良かった。

 

以上!